Notas del parche de la actualización 1.83 de Apex Legends CJ Keller | 2 de noviembre de 2021 La actualización de Escape está aquí.

  portada de apex legends

Llegó la actualización 1.83 para Apex Legends y aquí está la lista completa de cambios y correcciones agregadas al juego con el último parche. El 2 de noviembre, se lanzó la actualización 1.83 de Apex Legends en todas las plataformas y EA la llama 'Actualización de escape'. Lo más importante que los jugadores encontrarán en la actualización 1.83 es ​​que se ha agregado una nueva leyenda al juego en Ash. Sin embargo, hay muchas otras adiciones al juego en este parche, incluido un nuevo mapa, Battle Royale clasificado, nuevas armas y más.

Aquí está todo lo que se agregó en la actualización de Apex Legends 1.83.

Notas del parche de la actualización 1.83 de Apex Legends

NUEVO CONTENIDO

NUEVA LEYENDA: ASH

Una nueva leyenda con un rostro familiar, Ash ha supervisado las arenas desde las sombras y tiene un control firme sobre el corazón de Pathfinder. Como un simulacro de la mujer que una vez el Dr. Ashleigh Reid, Ash está decidida a borrar cualquier vestigio de debilidad que la haya detenido como humana. Ver la muerte donde quiera que vaya, empalar a los enemigos con lazos eléctricos que los inmovilizan, atravesar el espacio para tomar más vida: sería fácil creer que no quedó nada humano en ese frío acero.



Pero queda un rastro de la doctora humana, y ella representa una amenaza mayor para Ash que cualquier otra leyenda en el ring.

habilidades de ceniza

Pasivo: Marcado para la muerte

El mapa de Ash muestra la ubicación de las últimas cajas de muerte. Recibe un aviso especial en una caja de muerte para marcar a los atacantes supervivientes (una vez por caja).

Táctica: trampa de arco

Lanza una honda giratoria que daña e inmoviliza al primer enemigo que se acerca demasiado.

Ultimate: Pausa de fase

Abre un portal unidireccional hacia un destino. Este portal permanecerá abierto por un corto tiempo durante el cual cualquier persona podrá utilizarlo.

NUEVO MAPA: PUNTO DE TORMENTA

Este hermoso oasis fue una vez una colonia de poder para el IMC y las ruinas permanecen. Muchos han intentado encontrar un hogar aquí: todos han fracasado. Un estudio del área reveló los restos de tres asentamientos únicos construidos a lo largo de los siglos, pero no sobrevivientes. La colonia estaba desierta y solo ocasionalmente la visitaban piratas o náufragos. Ahora el Mercenary Syndicate tiene sus propios planes para Storm Point.

Parece tan atractivo, pero las playas vírgenes y las aguas cristalinas son solo el ojo del huracán. El peligro se arremolina por todas partes: vagabundos salvajes, arañas venenosas y las tormentas que se avecinan solo aumentan la tensión en el aire. Ahora las Leyendas están aquí para hacer suyo este lugar.

Entonces parece que Storm Point solo se volverá más peligroso.

ROTACIÓN DE MAPAS DE BATTLE ROYALE

Para la actualización de Escape, la rotación del mapa se reduce a 2 mapas; Storm Point y World's Edge. Dado que Storm Point es un mapa completamente nuevo, queremos asegurarnos de que los jugadores tengan suficiente tiempo para dominar la nueva arena.

TARJETAS DE GIRO DE ARENAS

Con la introducción de Encore, la rotación de mapas de Arenas ahora solo incluye los mapas de Arenas personalizados. No usaremos ubicaciones BR para arenas en la actualización de Escape.

NUEVA ARMA: AUTOSMG

Cuando te encuentras en una ubicación precaria, necesitas un arma peligrosa y flexible: golpea el CAR SMG. La ametralladora Combat Advanced Round es un arma totalmente automática que lleva la personalización al siguiente nivel al aceptar cargadores ligeros o pesados. El CAR golpea fuerte pero es fácil de manejar. Esta arma híbrida es lo mejor de ambos mundos cuando estás listo para tomar una posición y convertirte en el más peligroso de la isla.

ACTUALIZACIONES DE CLASIFICACIÓN

¡Hola Leyendas! Echemos un vistazo rápido a cómo han evolucionado las clasificaciones en Emergence y los cambios que se avecinan en Escape. Las tablas de clasificación siguen atrayendo a una gran parte de los jugadores (¡aproximadamente el 40 % del tiempo total de juego!), pero eso no significa que no podamos hacer mejoras.

Nota: Solucionamos un problema por el que se podía acceder a los senderos de Skydrive caducados durante más tiempo del debido. Estos senderos ahora se ejecutan en el ritmo estacional previsto.

BATTLE ROYALE CLASIFICADA – ESCAPE

La 'habilidad' en Apex se puede calificar de varias maneras. Es la amalgama de dominio de armas, movimiento, posicionamiento, conciencia, dominio de la leyenda y triunfar sobre todos los demás como campeón lo que separa al bronce bajo de los depredadores de Apex.

Con eso en mente, queremos dar a los jugadores más flexibilidad y matices para expresar su habilidad en lo que respecta a las ganancias de RP. Antes de Escape, las mediciones eran simples y directas. Otorgamos RP basados ​​en Kill Points y un multiplicador de ubicación. Ahora estamos relajando algunas restricciones de RP para ofrecer otras rutas para maximizar el RP relacionado con asesinatos en una partida.

  • Los valores de Kill RP ahora tienen en cuenta las diferencias entre los niveles de Killer/Victim.
  • El límite de RP por matar (como lo hemos pensado tradicionalmente hasta ahora) se eleva efectivamente de seis a siete. Sin embargo, esto es matar relacionado El límite de RP se puede alcanzar de varias maneras, según los diferenciales de nivel y la ubicación. La ubicación sigue siendo primordial, y aún debe colocar primero para obtener la máxima oportunidad total RP.

Para ampliar el primer punto, las diferencias de nivel entre el asesino y la víctima se tienen en cuenta al calcular el valor base del punto de muerte. Por ejemplo, si un jugador Plat mata a un jugador Diamond, esa muerte cuenta como 12 RP en lugar de 10.

diferencia de nivel puntos de muerte
-3 3
-2 5
-1 8
0 10
1 12
2 quince
3 20

Algunos puntos de aclaración;

  • Las víctimas no perderán más o menos puntos cuando mueran (en términos de costo de entrada). Solo el asesino obtiene el modificador.
  • Apex Predator y Master se tratan como el mismo nivel.
  • Una tasa de encuentro con alguien con una diferencia de nivel de 3+ es extremadamente rara (menos del 0,1%). El emparejamiento clasificado sigue siendo el mismo, por lo que generalmente encontrarás niveles idénticos. En los casos en que forme equipo con un amigo de un nivel diferente o avance a un lobby de un nivel diferente, su HP se ajustará en consecuencia.

Después de tener en cuenta las diferencias de nivel para Kill Points, se agrega una bonificación fija por muerte según la ubicación.

Colocación final Bonificación pro Kill
1 quince
2 10
3
4 5
5
6 2
7
8
9
10
11 0
12
13
14+

El RP máximo de puntos de muerte es 175. Cualquier RP relacionado con muertes que exceda esto después de agregar modificadores de ubicación y nivel no afectará el RP total. El paso final es agregar un bono de ubicación fijo. Suficiente con las matemáticas, expliquemos estos cambios con un ejemplo:

Como jugador Platino, forma equipo con su amigo Diamante y forma un lobby de jugadores con experiencia similar. Obtienen el segundo lugar con 6 muertes (y/o asistencias) contra jugadores Diamante y 3 contra jugadores Plat.

Cada muerte de estos jugadores Diamante vale 12 puntos en lugar de los 10 habituales porque tienen un rango más alto que tú. Eso nos deja con (12 × 6) + (10 × 3) = 102 RP.

Ahora consideremos la colocación. En segundo lugar, la bonificación por muerte es de 10, por lo que nuestras 9 muertes (incluidas las asistencias) × 10 = 90 RP.

Estamos emocionados de ver cómo estos cambios afectan la rutina clasificatoria. Salta a Storm Point en esta primera división y cuéntanos cómo te sientes. Manténganse al tanto; Esto es solo el comienzo de lo que tenemos reservado para las mejoras clasificatorias.

ARENAS CLASIFICADAS – ESCAPE

Hemos aprendido mucho de la temporada 1 de las arenas clasificatorias y estamos emocionados de traerles algunas mejoras:

  • Las arenas clasificatorias ahora tienen 2 divisiones, similares a las clasificatorias de Battle Royale
  • Junto con cada nueva temporada y división, viene un reinicio suave de MMR y nuevos juegos de ubicación. Las nuevas temporadas requieren los 10 juegos de ubicación habituales, mientras que una nueva división solo requiere 5 juegos de ubicación.
  • Matchmaking mejorado para encontrar compañeros de equipo con experiencia similar.
  • Se redujo la cantidad de AP ganada o perdida debido a las diferencias de MMR entre equipos.

NOTA DEL DESARROLLADOR: La cantidad final de AP calculada para un juego es un factor de tu AP y MMR actuales. También se ve afectado por las diferencias de MMR entre equipos. En la práctica, esta diferencia representó más de lo que queríamos. Es decir, perder un juego que querías ganar fácilmente significaba una pérdida de AP mayor de la deseada.

NOTA ADHESIVA

CAMBIOS DE EQUILIBRIO: LEYENDAS

Wattson

Aviso para desarrolladores

Hazte a un lado, Ash, esta es la temporada de Wattson. ¡Estamos emocionados de finalmente compartir algunas mejoras de Wattson tan esperadas! Su tasa de victorias y la tasa de victorias de encuentros siempre han estado por encima del promedio. Esto puede ser por una variedad de razones; Su estilo de juego defensivo se correlaciona con ubicaciones promedio más altas, los principales de Wattson son leales acérrimos y su hitbox es el más pequeño del juego desde que se ajustó Lifeline.

Independientemente, gran parte de los datos de alto nivel que hemos compartido no cuadran con Perception. Juega algunos juegos como Wattson y, a menudo, querrás sacar más provecho de tu equipo. El objetivo de estos cambios es redistribuir su poder invisible en las piezas de su kit que dan forma única al campo de batalla. Queríamos ver qué cambios darían como resultado una mayor consistencia y potencia en su kit, e idealmente abordar algunas de las dificultades relacionadas con la forma en que funcionan sus habilidades.

Queremos darles a los jugadores de Wattson un juego más activo suavizando los bordes ásperos al colocar vallas. Los ajustes de respuesta, el mayor alcance y los enfriamientos más rápidos significan que Wattson puede establecer una posición defensiva de manera mucho más rápida y confiable, o incluso desplegar sus vallas y torres en medio de un combate abierto en un apuro.

General

  • Fiabilidad y capacidad de respuesta mejoradas al colocar artículos tácticos y definitivos de Wattson en el mundo.
  • Wattson puede colocar sus objetos tácticos y definitivos en superficies válidas por encima del nivel de los ojos de Wattson (hasta un punto razonable).
  • Aumento general en el tamaño del hitbox para compensar la eliminación de Low Profile en la actualización heredada.

Tácticas - Defensa perimetral

  • Se ha aumentado un 33 % el daño al cruzar una valla. (15 a 20)
  • La duración de la desventaja aumentó en un 100 % al cruzar una cerca. (1,5 a 3 segundos)
  • Aumentó el tiempo para ser golpeado nuevamente por un efecto de cerca posterior en un 100%. (0,5 a 1 segundo).
  • Tiempo de recarga reducido en un 50% (30 a 15 segundos).
  • Se incrementó el rango de ubicación en un 50%.
  • Se ha reducido en un 60 % la demora entre apagar y reactivar vallas después de que un aliado las haya atravesado. (1,0 -> 0,4 ​​segundos)
  • Wattson ahora se mueve a una velocidad desarmada mientras prepara/coloca nudos de valla.
  • Los nudos de valla ahora se pueden colocar tan pronto como el arma esté lista en lugar de esperar a que termine la animación.

Ultimate - mástil de intercepción

  • La salida del pilón se ha revisado significativamente.
    • Se redujo la cantidad de pilones activos que Wattson puede colocar de 3 a 1.
    • El pilón ahora dura para siempre (en lugar de cancelarse después de 90 segundos).
    • El pilón ahora tiene un grupo de 250 escudos que se pueden distribuir a los jugadores cercanos, en lugar de escudos efectivamente infinitos.
    • Aumentó la tasa de recarga del escudo de pilón en un 150% y suavizó la tasa de regeneración. (2/segundo -> 5/segundo, o más precisamente: 1/0,5 segundos -> 1/0,2 segundos)
    • Cuando un pilón se queda sin escudos, ya no carga los escudos de los jugadores, pero aún puede eliminar las municiones entrantes.
    • Si recibe daño mientras regenera escudos a través del pilón, la regeneración continua se retrasa 1 segundo.
  • La interfaz de usuario en el suelo y los elementos del HUD ahora muestran la cantidad de escudos que quedan en el pilón.
  • Hacer ping a un pilón amigo ahora mostrará el porcentaje de escudos que quedan en el pilón.
  • El zapping del cañón Pylon se ha rediseñado moderadamente.
    • La munición ahora se toca cuando el pilón detecta que golpearía cualquier superficie dentro del alcance y la línea de visión del pilón, en lugar de tocarse tan pronto como esté dentro del alcance.
    • Como parte de los cambios, ahora se deben abordar los problemas actuales con el pilón que no destruye las armas de manera confiable (específicamente relacionados con las habilidades de ataque aéreo y las armas que rebotan en las superficies cercanas al pilón).

CAMBIOS DE EQUILIBRIO: ARMAS / EQUIPO

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